Glossaire
Expérience utilisateur : ce que la personne vit en se servant du produit
L'expérience utilisateur désigne ce qu'une personne vit en se servant d'un produit : ce qu'elle comprend, ce qu'elle réussit, et le temps qu'il lui faut. Elle se mesure par l'observation. Elle se conçoit à partir du terrain et se vérifie par des tests d'usage.
Ce qui se conçoit, et ce qui s'observe
L'expérience utilisateur rassemble la compréhension, l'effort et le résultat obtenus par une personne face à un produit. Elle se conçoit à partir d'une recherche terrain — ce que les gens font réellement — puis se vérifie par des tests d'usage sur des personnes qui découvrent le produit. Le domaine du design compte 11 modules au catalogue.
- La conception part de ce que les gens font, observé sur le terrain
- Les tests d'usage se conduisent avec des personnes qui découvrent le produit
- 11 modules au domaine design du catalogue
Les quatre temps d'une conception
Le cursus Design et expérience utilisateur conduit le cycle complet : entretiens, parcours, maquettes, tests d'usage, itérations documentées. Le cursus Développement web et mobile prend le relais côté réalisation, en traduisant les décisions de conception en interface effectivement livrée.
- 01
1 — Observer
Des entretiens et des observations de terrain établissent ce que les personnes font réellement aujourd'hui.
- 02
2 — Cadrer le parcours
Le trajet complet est écrit, étape par étape, du besoin initial jusqu'au résultat obtenu.
- 03
3 — Maquetter
Une représentation manipulable rend la proposition testable avant que la moindre ligne soit écrite.
- 04
4 — Tester et reprendre
Cinq personnes qui découvrent le produit révèlent l'essentiel des points à reprendre.
Les cursus qui la travaillent
2 cursus du catalogue mettent « Expérience utilisateur » en pratique : 240 crédits cumulés et 2400 heures encadrées. La règle officielle vaut partout — un crédit représente 25 heures de travail, dont 10 encadrées. Chaque ligne ci-dessous se recalcule depuis la fiche du programme : le niveau, la durée, les crédits, le volume encadré et les frais en francs guinéens y figurent tels qu'ils sont déposés au catalogue officiel.
| Cursus | Niveau | Durée | Volume | Frais |
|---|---|---|---|---|
| Design d'Expérience Utilisateur et Création Numérique | Licence | 2 ans | 120 crédits · 1200 h encadrées | 4 800 000 GNF par an |
| Développement Web et Mobile | Licence | 2 ans | 120 crédits · 1200 h encadrées | 5 200 000 GNF par an |
Avant de candidater
Faut-il savoir dessiner ?
La discipline repose sur l'observation, la structuration et le test. Les outils de représentation s'installent pendant le cursus.
Combien de personnes pour un test d'usage ?
Cinq personnes découvrant le produit révèlent déjà l'essentiel des points à reprendre. Le cursus fait conduire ces tests en conditions réelles.
Le portfolio se constitue-t-il pendant le cursus ?
Oui : recherche, maquettes, tests et itérations forment les pièces que vous présentez ensuite en entretien.
À explorer ensuite
- MaquetteMaquette et prototype : niveaux de fidélité, usage en test, passage à la réalisation, dans les cursus IHETC de design et de création numérique.
- AccessibilitéAccessibilité numérique : contraste, structure, navigation au clavier, textes de remplacement et performance, dans les cursus IHETC de design et de web.
- Référencement naturelRéférencement naturel : intention de recherche, structure de page, performance technique et maillage interne, dans les cursus IHETC de marketing.
- CréditDéfinition du crédit chez IHETC : 25 heures de travail dont 10 encadrées, la règle du catalogue officiel, et ce que représentent 180 crédits sur un cursus complet.
- Unité d'enseignementL'unité d'enseignement chez IHETC : contenu, volume horaire, crédits et évaluation propre. Les 181 unités publiées au catalogue, avec leur année d'enseignement.
- Bloc de compétencesBloc de compétences : définition, volume horaire et rôle dans les 72 titres professionnels IHETC. 360 blocs publiés, chacun attestable séparément.